Ninguém quer o que diz que quer.

Ninguém quer o que diz que quer.

Em 1985, a Coca-Cola fez a maior pesquisa de mercado que a indústria de bebidas já tinha visto. Milhares de testes cegos. A conclusão era irrefutável: as pessoas preferiam o sabor mais doce. A empresa trocou a fórmula. Chamou de New Coke.

Três meses depois, teve que voltar atrás. A revolta foi tão intensa que consumidores formaram grupos de protesto, inundaram centrais de atendimento e trataram a mudança como uma traição pessoal.

O sabor era melhor. Os dados provavam. E nada disso importou.

Porque as pessoas não queriam um refrigerante mais gostoso. Queriam o refrigerante delas. A Coca que estava em toda memória de infância, em toda festa de família, em toda tarde de sábado. O que os dados mediam era a língua. O que os dados ignoravam era tudo o resto.

Essa história tem quarenta anos e continua sendo a melhor aula que existe sobre como construir produtos.

O problema não é perguntar. É acreditar na resposta.

As pessoas mentem em pesquisas. Não por maldade — por incapacidade. A maioria de nós não sabe por que faz o que faz. Inventamos razões depois, pra justificar decisões que o corpo, a emoção ou o hábito já tinham tomado.

Rob Fitzpatrick, que escreveu The Mom Test, resume isso com clareza brutal: se você perguntar pra qualquer pessoa se ela usaria seu produto, a resposta vai ser "sim" — porque dizer "não" na cara de alguém é socialmente desconfortável. A mãe mais honesta do mundo vai dizer que sua ideia é boa. Não porque é, mas porque te ama.

A consequência é que pesquisas de intenção são perigosas. "Você usaria um app que faz X?" produz informação que parece valiosa e não vale nada. O que vale é observar o que as pessoas já fazem, como resolvem o problema hoje, e quanto esforço investem pra contornar a ausência da solução que você quer criar.

Se contornam com facilidade, a dor não é forte o suficiente. Se nem percebem que o problema existe, a dor não é real. Se gastam tempo e dinheiro com gambiarras absurdas pra resolver — aí sim tem algo.

O app de finanças que todo mundo queria e ninguém usava

Existe um padrão que se repete em quase toda categoria de produto digital, mas que aparece com clareza especial em apps de finanças pessoais. Toda pesquisa mostra que as pessoas querem controlar melhor seus gastos. Querem economizar. Querem um lugar pra ver tudo organizado.

Aí os apps são construídos. Categorias bonitas. Gráficos coloridos. Dashboard limpo. Tudo que a pesquisa pediu.

E a taxa de abandono nos primeiros sete dias é brutal. Porque o que as pessoas dizem que querem ("quero controlar meus gastos") e o que realmente fazem (abrir o app uma vez, se sentir culpadas, nunca mais voltar) são coisas completamente diferentes.

O problema não é a funcionalidade. É a emoção. Ver os próprios gastos organizados de forma bonita não gera motivação — gera ansiedade. Ninguém acorda querendo ser confrontado com a própria irresponsabilidade financeira num gráfico de pizza.

Os apps que sobrevivem nessa categoria não são os que mostram dados. São os que transformam dados em ação microscópica. "Você gastou R$ 47 a mais com delivery esse mês que no mês passado. Quer que a gente arredonde sua próxima transferência e guarde a diferença?" Isso funciona. O dashboard bonito não funciona.

A diferença entre os dois é que um responde ao que a pessoa disse que queria. O outro responde ao que a pessoa realmente faz quando ninguém está olhando.

O Segway, o Google Glass e a armadilha da solução brilhante

O Segway foi anunciado como a invenção que mudaria o transporte urbano. Os investidores compararam ao computador pessoal. Steve Jobs disse que cidades seriam redesenhadas em torno dele. Dean Kamen, o inventor, achava que tornaria caminhar obsoleto.

Dez anos depois, o Segway era piada. Não porque a tecnologia fosse ruim — era impressionante. Mas porque as pessoas nunca tiveram o problema que o Segway resolvia. Caminhar duas quadras não é uma dor. E quando pesquisadores de Stanford tentaram entender por que o produto falhou, descobriram algo revelador: os consumidores não conseguiam nem categorizar o que o Segway era. Não era carro, não era bicicleta, não era patinete. Quando o cérebro não consegue encaixar algo numa categoria conhecida, a reação padrão é rejeição.

O Google Glass teve o mesmo destino. Tecnicamente sofisticado, funcionalmente vago. Resolvia problemas que existiam só na imaginação de engenheiros do Vale do Silício. A pessoa na rua não sabia o que fazer com ele — e pior, quem usava era ridicularizado. O produto gerava constrangimento social, que é provavelmente a coisa mais letal que pode acontecer com qualquer objeto de consumo.

O McDonald's tentou algo parecido com o Arch Deluxe nos anos 90 — um hambúrguer "adulto" com ingredientes premium. Pesquisas diziam que adultos queriam algo mais sofisticado no McDonald's. Faltou perguntar a coisa certa: por que adultos vão ao McDonald's? Não é por sofisticação. É por velocidade, preço e conforto. O Arch Deluxe falhou porque respondia a uma pergunta que ninguém estava realmente fazendo.

O que a psicologia cognitiva explica

Existe um artigo da UX Magazine de janeiro de 2026, escrito por Tushar Deshmukh, que articula isso melhor do que a maioria dos livros de produto. Ele chama de psychology gap: a distância entre como equipes acham que usuários pensam e como usuários realmente sentem seu caminho pelo produto.

"Products don't fail when screens are wrong. Products fail when minds are misunderstood."

O gap acontece por causa de vieses cognitivos que toda equipe carrega sem perceber. Três são especialmente letais:

Maldição do conhecimento. Quem passou meses construindo um produto perde a capacidade de imaginar como é não entender esse produto. Cada fluxo parece óbvio — porque é óbvio pra quem construiu. Pra quem abre pela primeira vez, é um labirinto.

Viés de confirmação. Equipes buscam dados que confirmam o que já acreditam. Se a métrica de engajamento subiu, ótimo — prova que funciona. Se não subiu, deve ser outra variável. O dado favorável é absorvido. O dado desfavorável é racionalizado.

Efeito de compromisso. Quanto mais tempo e dinheiro uma equipe investiu numa ideia, mais difícil é abandoná-la. Mesmo com sinais negativos. Mesmo com feedback direto. A aposta emocional cresce na mesma proporção que a aposta financeira.

Esses três vieses, operando juntos e silenciosamente, explicam a maioria das decisões de produto que parecem racionais no momento e absurdas em retrospecto.

A prática que separa os poucos que acertam

Em 1970, a AT&T gastou anos pesquisando e testando o Picturephone — uma videochamada antes de videochamadas existirem. Os executivos projetaram um milhão de unidades em uso em dez anos. Tiraram do mercado em três. Não porque as pessoas não quisessem videochamadas — queremos, e hoje fazemos o dia inteiro. Mas porque o equipamento era grande demais, os controles confusos, e a imagem pequena demais. Eles testaram a ideia. Não testaram a experiência.

Agora compara com o Slack. Começou como ferramenta de comunicação interna de uma empresa de jogos que faliu. Não nasceu de pesquisa de mercado. Nasceu de uso real, por pessoas reais, resolvendo um problema que elas realmente tinham. O produto foi ajustado não pelo que os usuários diziam, mas pelo que faziam. Cada iteração era baseada em comportamento observado, não em intenção declarada.

A diferença entre o Picturephone e o Slack não é de tecnologia. É de método. Um partiu do que as pessoas diziam que queriam. O outro partiu do que as pessoas mostravam que precisavam.

O que isso significa na prática

Se existe uma única coisa que separa produtos que existem no mundo de produtos que existem num portfólio, é isso: os que sobrevivem foram construídos em torno de comportamento observado, não de intenção declarada.

Comportamento é: como a pessoa resolve o problema hoje. Que gambiarra usa. Quanto tempo gasta. Quanto paga. O que evita. Onde desiste.

Intenção é: o que a pessoa diz que faria se existisse algo melhor.

Comportamento é dado. Intenção é fantasia.

Isso não quer dizer que pesquisa qualitativa é inútil. Quer dizer que a pesquisa precisa perguntar sobre o passado ("me conta a última vez que você tentou fazer X") e não sobre o futuro ("você usaria um produto que faz Y?"). O passado é verificável. O futuro é projeção. E projeções de comportamento são o tipo menos confiável de dado que existe.

A Coca-Cola perguntou sobre gosto. Devia ter perguntado sobre memória. O Segway apostou em necessidade. Devia ter observado hábito. O Google Glass imaginou utilidade. Devia ter medido constrangimento.

Todo produto que falhou tinha dados favoráveis. Todo. A questão nunca foi ter dados. Foi perguntar a coisa errada e acreditar na resposta.

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